пятница, февраля 21

Киберспорт и Олимпиада. Что мешает включить в программу Олимпийских игр соревнования компьютерных геймеров?

Действительно, что? Только ли косность мышления, утверждающая что олимпийский девиз «Быстрее, выше, сильнее!» может принадлежать только человеку с его ограниченными возможностями?

Давайте разберёмся.

«В ноябре финал по киберспортивной дисциплине League of Legends собрал рекордную аудиторию в 32 миллиона онлайн-зрителей, спровоцировав новую волну споров о себе, как о потенциальной олимпийской дисциплине.» Олег Акбаров.

Первый ответ, который приходит на ум. Виртуальные персонажи и люди это совершенно не одно и тоже. Пока, ИМХО, это и есть главное препятствие для выхода киберспортивных дисциплин на олимпийскую арену. Однако, на этот ответ можно возразить, дизайн виртуального игрока, а так же его «прокачка» целиком и полностью зависит от игрока, если только это не командный «вид спорта». Плюс, можно задать стандартные начальные данные, одинаковые для всех виртуальных персонажей, собирающихся на новую Олимпиаду.

Второе. Критерии победы. У людей всё просто. Кто быстрее добежал, выше прыгнул, кто больше голов забил... Но  вот выигрыш по очкам можно было бы сделать универсальным критерием победы. Например, я не считаю, что выигрыш по буллитам в хоккейном матче есть справедливость, но по правилам кто больше забил в послематчевых пенальти, тот и победил.

Третье. Правила соревнований. Пока соревнования, собирающие, кстати, миллионную аудиторию зрителей, непонятны абсолютному большинству потенциальных болельщиков. Но скажите, положа руку на сердце, сколько россиян знали до 22-х зимних олимпийских игр в Сочи правила такого специфического вида спорта, как кёрлинг. Ну это где один член команды запускает по льду камень, а остальные «метут» специальными метёлочками лёд перед ним. И кто возразит, что после показа этих соревнований по телеку, знающих правила будет гораздо больше. Ну неинтересно же смотреть то, что не понимаешь. Залезешь в интернет, почитаешь, а если непосредственно присутствуешь на соревнованиях, то у соседа спросишь.


Четвёртое. Скорость. События во многих компьютерных играх разворачиваются с головокружительной скоростью. Будет ли способен обычный человек способен уследить за всеми интересными моментами в соревнованиях? А, кстати, как вам современный хоккей на льду, где шайба летает иногда со скоростью более 100 км в час. Есть повторы, есть съемка с нескольких точек, есть замедление. Почему в киберспорте нельзя сделать так же?

Пятое. Агрессивность. Современные компьютерные игры это в основном шутеры — компьютерные стрелялки. А агрессивность в нашем современном обществе и так зашкаливает. Но почему бы не сделать соревнования по виртуальному освоению того или иного компьютерного мира?

Шестое. Олимпийские виды спорта предполагают непосредственное наличие спортсменов «на поле» и зрителей на трибунах. Ну, и почему это нельзя сделать в случае с киберспортивными играми? Расположить команды перед огромным суперэкраном, представить каждого игрока, а после соревнований устроить пресс-конференцию и автограф-сессию. Страны должны знать своих героев, а зрители должны видеть своих кумиров!

Седьмое. Быстрое устаревание технологий. В среднем новую олимпиаду начинают готовить за 6 лет до её начала. Представляете, как разовьются технологии через шесть лет в наше технологическое время!

Восьмое. Кто будет договариваться с международным олимпийским комитетом? Конечно, есть «организации», которые проводят кибертурниры, но это как правило фирмы-производители компьютерных игр. Однако, если олимпийские виды киберспорта хоть как-то стандартизировать, спонсоры для создания таких организаций точно найдутся.

Девятое. Отсутствие единой платформы. Всего лишь вопрос стандартизации.

Десятое. Проблема «допинга». «Накрутить» уровни мастерства виртуального персонажа можно не только долгими и интенсивными «тренировками», но и в специальной программе. Думаю, и это препятствие тоже можно преодолеть. С другой стороны и у людей-то не всегда определяют допинг перед соревнованиями. Многочисленные допинговые скандалы, когда у уже выигравших и награждённых спортсменов забирают награда уже банальная ситуация на соревнованиях любого уровня.

Можно, конечно подумать и выдвинуть ещё множество возражений. 

Однако, давайте просто помечтаем. Ведь у любого спорта, будь он людской, компьютерный или роботный (где соревнуются роботы) в целом общие концепции, переиграть противника и доказать своё преимущество. А уж зрелищность и количество зрителей в таких киберспортивных дисциплинах будет явно выше, чем на соревнованиях, которым уже несколько тысяч лет. А проблемы… Они преодолимы. Надо только взять и сделать. Кстати, футурологи предполагают, что первые киберспортивные олимпийские соревнования пройдут уже в 2020 г.

Автор: Груздев Михаил.
Mailto: smeet007@bk.ru
http://rich-smeet.blogspot.com

 Если Вам понравилась статья, прошу разместить её на своём сайте или блоге, сохранив авторский блок с активной ссылкой. 

Или просто послать ссылку на эту статью
http://maleglance.blogspot.ru/2014/02/blog-post.html
по Аське или электронной почте друзьям и знакомым.

Если Вам есть что сказать по данной теме - пишите в комментариях или на почту.

Изображение с сайта 

Комментариев нет:

Отправить комментарий